The Secret of Monkey Island |
Im Jahre 1990 erblickte unter der Regie von Ron Gilbert ein Spiel das Licht der Welt, dass die Adventure-Szene auf dem PC revolutionierte. Obwohl selbst die EGA-Version (für alle die sich nicht mehr erinnern: das sind nur satte 16 Farben) grafisch erstaunlich gut aussah, setzte die nachträglich erschienene VGA-Version neue Maßstäbe.
Allerdings war die grafische Qualität bestimmt nicht ausschlaggebend für den Erfolg. Gelungene Gags, erfrischende Ironie, eine mehr als gelungene Übersetzung ( Boris Schneider sei Dank) und eine absolut Bug-freie 1.0-Version. Noch heute könnten sich davon die meisten Spiele eine Scheibe abschneiden.
Vor allem wegen der bis jetzt noch besten Handlung in Adventurespielen überhaupt. Das klingt vielleicht übertrieben, aber jeder der shon einmal Monkey Island gespielt hat wird wissen wofür der Satz da oben steht
Monkey Island ist und bleibt einmalig.
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Weiter mit Kapitel I oder mit den Beleidigungen während des Kampfes |
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KAPITEL I |
Zu Beginn trifft Guybrush auf einen alten Mann, einen nahezu blinden Späher, der bei einer ausführlichen Unterhaltung allerhand wissenswertes zu berichten hat und unseren Held erstmal in die Scumm-Bar schickt um von den Anführern der Piraten mehr zu erfahren. Also nichts wie hin! Doch Pirat kann natürlich nicht jeder dahergelaufene werden. Es gilt drei Prüfungen zu bestehen. Doch zunächst warten wir, bis der Koch die Küche verlassen hat und sehen uns dort ein wenig um. Den Topf und das Fleisch stecken wir mal vorsichtshalber ein. Auch den roten Hering (laut Handbuch etwas, das wichtig aussieht, aber für nichts nutze ist) können wir später noch gut gebrauchen. Dazu tritt man kräftig auf die lose Planke am rechten Bildschirmrand und schon flattert die störende Möwe kurz auf. Jetzt schnell zugepackt und unser Inventar ist um ein Objekt reicher. - Als nächstes brauchen wir Geld. An der Stelle, an der Guybrush das Spiel betrat gelangen wir zur Übersichtskarte von Melée IslandÔ . Auf der Lichtung finden wir einen Zirkus und sprechen die Artisten an. Zum Glück haben wir ja jetzt den Topf als erstklassigen Helm und unserem Auftritt steht nichts mehr im Wege. - Etwas verwirrt fragt man sich jetzt vielleicht, ob es die paar Goldstücke wirklich wert waren die Gesundheit von Guybrush zu riskieren, aber anscheinend hält der Junge doch mehr aus, als man ihm zunächst zutraut. Unbeirrt kehren wir also zurück in den Ort und fragen uns...
Beleidigungen während des Kampfes
Meine Narbe im Gesicht
stammt aus einem harten Kampf Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt |
Aha mal wieder in der Nase gebohrt |
Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf
als du Ich hab nur einmal so einen Feigling wie dich getroffen |
Aha du warst also beim letzten Familientreffen |
Trägst du immer noch windeln Hast du überh. eine Idee wie du hier lebend wegkommst |
Wieso die könntest du viel eher gebrauchen |
Dein Schwert hat schon
bessre Zeiten gesehen |
Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen |
Niemand wird mich verlieren sehen, auch
nicht du Niemand wird sehen dass ich so schlecht kämpfe wie du |
Du kannst so schnell davonlaufen ? |
An deiner Stelle würde ich zur Landratte
werden Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein |
Hattest du das nicht vor kurzem getan ? |
Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen
Dummkopf Überall in der Karibik kennt man meinen Namen |
Zu schade daß dich überhaupt niemand kennt |
Menschen fallen mir zu Füßen wenn ich komme
Kluge Gegner rennen weg sobald sie mich sehen |
Auch bevor sie deinen Atem riechen ? |
Willst du hören wie ich 3 Männer zugleich besiegt habe? | Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden |
Du kämpfst wie ein dummer Bauer | Du kämpfst wie eine Kuh |
Mein Schwert wird dich aufspießen wie Schaschlik | Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel |
Deine Fuchtelei hat nichts mit Fechtkunst zu tun | Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt |
Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen | Also hast du den Job als Putze doch gekriegt |
Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn | Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen |
(Die fettgedruckten Fragen stellt ausschließlich nur der Schwertmeister)
Wie besiege ich denn jetzt
den Schwertmeister ?
Um den Schwertmeister zu besiegen brauchen wir natürlich zu allererst mal ein
Schwert. Ja und Schwerter gibt's nicht irgendwo, sondern im Haus des
Gemischtwarenhändlers (liegt auf einer Kiste im Erdgeschoß) Dann muß Guybrush
natürlich lernen wie man halbwegs damit umgehen kann, bevor er sich an
"richtige" Gegner wagt. Da auf Melée IslandÔ nur ein Schwertlehrer wohnt suchen
wir ihn auf (auf der Übersichtskarte das "Haus"). Doch was soll das ?! Auf dem
Weg dahin hält uns ein übel aussehender Troll auf und verlangt Wegezoll. Er will
etwas, das wichtig aussieht, aber für nichts nutze ist... Was fällt dem
aufmerksamen Leser auf ? Der Tip aus dem Handbuch ! Also gibt man dem Troll den
"blöden Hering" und erlebt sein blaues Wunder. - Endlich beim Haus des
Schwertlehrers angekommen öffnen wir die Tür und antworten immer mit der ersten
Textzeile. Wer hätte gedacht, das fechten lernen so einfach geht... Mit
Beleidigungen besiegen wir den Gegner. Doch dazu muß man diese erstmal lernen.
Am besten stellen wir uns hierfür auf den Weg zwischen Dorf und Zirkus und
warten auf das vorbeikommende Gesindel. Diese fordern wir natürlich zum Kampf
auf, bis wir uns wirklich ALLE Beleidigungen und zugehörigen ANTWORTEN gemerkt
haben (geniale Spielidee, oder?!) und mindestens drei von Ihnen besiegt haben. -
Leichter gesagt als getan. Haben wir es endlich geschafft, geht's zurück zum
Krämer und fragen ihn nach dem Schwertmeister. Da er irgend etwas zu wissen
scheint, folgen wir ihm einfach, sobald er den Laden verläßt. - Beim
Schwertmeister (ups!- es ist ja eine Schwertmeisterin) angekommen fordert man
Sie natürlich zum Kampf. Doch so einfach wie gedacht wird es dann doch nicht.
Fieserweise hat die Schwertmeisterin noch ganz andere Beleidigungen drauf als
die gewöhnlichen Gegner, aber dafür ist Sie ja schließlich auch die Meisterin.
Trotzdem sollte es gelingen die richtigen Antworten zu finden... ...und zur
Belohnung winkt ja schließlich auch ein T-Shirt. (Beleidigt man danach übrigens
"normale" Gegner mit Beleidigungen die man von der Meisterin gelernt hat, wissen
diese keine Antwort und meinen "das wäre unfair...)
Wie klaue ich das Idol (und was ist ein
Idol?)
Zunächst geht man in den Wald (der
Sinn kommt gleich...), also zur Gabelung und im Bild nach oben. Dort pflückt man
eine gelbe Blume (das macht wirklich Sinn) und (jetzt kommt's) benutzt diese mit
dem Fleisch. Das nun vergiftete Fleisch benutzt man am Haus der Gouverneurin mit
den Piranha-Pudeln... ...und siehe da: SIE SCHLAFEN! Im Haus gehen wir nun auf
gut Glück einfach mal in die erste Tür
und... so einiges passiert. Hier
bekommt man auch endlich den legendären Heftklammerentferner ! Die Szene läuft
übrigens ein klein wenig anders ab, wenn man vor dem Betreten der Tür die Vase
mitnimmt. - Die Feile, nach welcher Guybrush nun verlangt gibt es ausnahmsweise
nicht beim Gemischtwarenhändler, sonder im Gefängnis. Also nichts wie hin und
mit dem Gefangenen ein wenig geplauscht. Aber was ist das: Mundgeruch! Da hilft
nur ein Pfefferminz, das es natürlich wieder beim Händler zu erstehen gibt (mit
ihm reden - dann dem Gefangenen geben). Nun unterhält es sich schon wesentlich
angenehmer. Gegen das Rattenproblem hilft das Nagetier-Spray (ihm geben), wofür
man Tante Tillie's Käsekuchen bekommt. Den "öffnet" man und - wer hätte es
geahnt: eine Feile. Mit dieser bewaffnet springt man im Haus der Gouverneurin in
das Loch... ...und findet sich unter Wasser wieder. Wer sich den Spaß jetzt
verderben will NIMMT nun einfach das Idol. "Kultigerweise" sollte man allerdings
wenigstens warten, bis die beiden am oberen Bildschirm auftauchenden Piraten ihr
Gespräch beendet haben.
Wo finde ich den sagenumwobenen Schatz ?
Nichts leichter als das ! Da war
doch noch dieser merkwürdig aussehende Bürger von Melée: Von ihm ersteht man
eine Schatzkarte und begibt sich zur Gabelung in den tiefen dunklen Wald. Hier
folgt man nun den Angaben der Karte: Bild hoch, links, rechts, links, rechts,
hoch, rechts, links, und Bild hoch. Endlich angekommen gehen wir am Schild
vorbei nach rechts... ...und graben an der mit "X" markierten Stelle (kaum zu
übersehen). ...und: hey! Noch ein T-Shirt!
...und wie geht's jetzt weiter ???
Stolz machen wir uns auf den Weg, um den Anführern unsere Trophäen zu
präsentieren und endlich ein richtiger Pirat zu werden. Doch LeChuck, der die
Gouverneurin genauso anziehend zu finden scheint wie Guybrush stellt uns vor
eine neue Herausforderung. Elaine muß befreit werden, koste es was es wolle.
Allerdings fehlt es zunächst an allem: Wir brauchen ein Schiff, eine Crew und
eine Menge Geld um das alles zu bezahlen...
In der Scumm-Bar reden wir mit dem Koch, der
einem weitere Instruktionen gibt. - Wir sammeln alle Grogkrüge ein und füllen
einen in der Küche am Grog-Faß. Nun machen wir uns auf den Weg zum Gefängnis.
Auf dem Weg dahin unbedingt den Grog alle paar Schritte in einen neuen Krug
umfüllen, da er sich sonst durch den Boden frißt. Keine Angst, wenn es beim
ersten mal nicht gleich klappt. Die Krüge stehen anschließend wieder in der Bar
und man kann einen neuen Versuch wagen. Im Gefängnis schüttet man den Grog nun
auf das Schloß an der Zelle des Gefangenen (Otis) und unser erstes Crewmitglied
ist frei...
Bei der Wahrsagerin klauen wir noch schnell das Gummihuhn und machen uns dann
auf den Weg zur Insel (auf der Übersichtskarte). Man benutzt das Gummihuhn auf
dem Kabel und schon ist man jenseits der Schlucht. Dort lebt ein Einsiedler
namens Meathook, der von Guybrush verlangt ein MONSTER zu berühren. Todesmutig
wagen wir den Schritt und sind um ein Crewmitglied reicher. Das letzte Mitglied
der Besatzung wird die Schwertmeisterin, mit der wir zum guten Schluß auch noch
sprechen müssen.
Nun fehlt nur noch ein Schiff. Also los zu Stan's-Gebraucht-Schiff-BasarÔ und
zurück zum Krämer um einen Kredit zu besorgen. Wir überreden ihn, den Safe zu
öffnen und merken uns die Kombination. Danach lockt man ihn weg, öffnet den Safe
und nimmt den Kredit. Zurück bei Stan folgt eine lange, zähe Verhandlung um das
schlechteste Schiff: Die "Sea Monkey". Nach hartem Kampf (wir handeln Stan
runter bis auf 7000 und bieten dann 5000) wird man stolzer Besitzer und geht
zurück zum Dock. Der erste Teil ist geschafft !
KAPITEL II |
Wir finden uns wieder auf der "Sea-Monkey", mit unserer sehr motivierten Besatzung. Schnell wird klar, daß man mit keinerlei Hilfe rechnen kann und selbst das Ruder in die Hand nehmen muß. Deshalb begeben wir uns erst mal in die Kapitänskabine und öffnen die Schreibtischschublade. Das hier gefundene Logbuch des vorherigen Kapitäns enthält einige merkwürdige Einträge: Man muß einen mächtigen Eintopf brauen, der das Schiff nach Monkey Island führt... Die ersten beiden Zutaten nehmen wir gleich hier mit: Der Federkiel und das Tintenfaß. Auf Deck klettern wir den Mast hinauf und nehmen die Totenkopfflagge mit. Danach begeben wir uns in den Bauch des Schiffes, indem man durch die Luke des Decks steigt. Noch ein Stock tiefer nehmen wir aus den Pulverfässern links etwas Pulver und aus der Kiste rechts die Weinflasche. Außerdem brauchen wir noch das Seil. Wieder ein Deck höher gehen wir in die Küche. Hier nehmen wir den Topf, öffnen den Schrank und nehmen uns ein Paket Müsli. Neugierig lassen wir Guybrush sein Lieblingsmüsli öffnen und finden eine Überraschung, die sich beim näheren Hinsehen als Schlüssel entpuppt. Mit diesem läßt sich in der Kapitänskabine endlich der Schrank öffnen. Die hier gefundenen Truhe schaut man sich gründlich an und gelangt so in den Besitz des Rezepts für die Suppe und ein paar Zimtstangen. In der Küche gibt man nun folgende Zutaten in den Topf: Die Zimtstangen, das Pfefferminz (Breathmaster), die Totenkopfflagge, den Wein, das Gummihuhn, das Schwarzpulver und zum guten Schluß die Frühstücks-Flocken. Eine gewaltige Explosion versetzt Guybrush in einen tiefen Schlaf. Als er wieder aufwacht, stellen wir entzückt fest, daß Suppen tatsächlich die Welt verändern können. In der Küche zünden wir nun noch eine Visitenkarte am glühend roten Feuer an und holen aus dem Rumpf etwas Schießpulver. - An Bord stopfen wir mit dem Pulver das Kanonenrohr, benutzen das Seil als Lunte und setzen den Helm auf (benutze Topf) und schon werden wir nach Monkey IslandÔ geschossen.
KAPITEL III |
Endlich auf Monkey Island rappelt man sich auf und nimmt erstmal die Banane an sich. Danach begeben wir uns ins Landesinnere und dann zum Fort (westliches Ende der Insel am Krater). Dort stoßen wir die Kanone um und nehmen das herausgefallene Schießpulver, sowie die Kanonenkugel, das Seil und das Fernrohr mit. Anschließend gehen wir zur Flussgabelung, benutzen das Schießpulver mit dem Damm, öffnen das Fernrohr und benutzen die gefundene Linse mit der Sonne im Hintergrund. Ein lauter Knall, ein fliegender Stein und das ausgetrocknete Flussbett füllt sich wieder mit Wasser. Wir marschieren den "neuen Flusses" entlang zu dem kleinen See und nehmen ein weiteres Seil an uns. Dieses benutzen wir sogleich an dem Spalt in der Nähe des Strandes, wo wir auf Monkey Island angekommen waren. Das erste Seil befestigen wir an dem starken Ast, lassen uns eine Etage hinab und das zweite an dem Baumstumpf. Auf dem Grund der Schlucht nehmen wir nun die Ruder an uns und gehen zurück zur Flussgabelung. Über die Brücke und die "Fußstapfen" gelangt man zu einem Plateau. Das hier stehende Kunstwerk ziehen wir zweimal, bis es genau auf Guybrush zeigt. Ein Stockwerk weiter oben schiebt man den an der Kante herumliegenden Stein den Abhang hinunter, was das Kunstwerk als Katapult entlarvt. Nun gehen wir wieder zurück zum Strand und nehmen die "herunterkatapultierten" Bananen an uns.
Jetzt benutzt Guybrush die Ruder mit dem Ruderboot und paddelt um die halbe
Insel bis zum Strand in der Nähe des Kannibalendorfes. Von dort aus geht's
weiter direkt ins Kannibalendorf hinein und dort ganz "nach links" bis zum
steinernen Affenkopf, wo man aus der Schüssel mit Früchten eine weitere Banane
mitnimmt. Beim Versuch das Dorf jetzt wieder zu verlassen stellen sich einem die
Bewohner in den Weg. Alles diskutieren nutzt nichts und wir werden in eine Hütte
eingesperrt. Wir nehmen den Schädel, entdecken ein loses Brett und heben die
lose Bodenplatte zur Seite. Wir fliehen durch den Gang zum Strand und rudern
zurück zum Strand mit dem Bananenbaum. Hier gehen wir in den Dschungel und zu
dem herumlaufenden Affen. Ihm geben wir alle (fünf) mittlerweile gesammelten
Bananen. Erfreut stellen wir fest, daß der gute uns ab diesem Zeitpunkt überall
hin folgt. Sogleich führen wir ihn ganz nach rechts auf der Insel zu einer
Lichtung. Dort ziehen wir an der Nase des hinteren Totems, worauf sich das Tor
öffnet und gleich wieder schließt. Der Affe ahmt nun neugierig diesen Handgriff
nach und das Tor bleibt geöffnet. Wir betreten nun das abgesperrte Gebiet und
nehmen die kleine Holzstatue mit. Diese bringen wir (nach einer anstrengenden
Ruderei) den Kannibalen, welche hocherfreut erst einmal verschwinden. In der
Hütte nehmen wir nun den Bananenpflücker und tauschen diesen bei Herman gegen
den Schlüssel (bzw. Wattestäbchen) für den Riesen-Affenkopf.
Nach einer erneuten Ruderpartie benutzen wir den Schlüssel im Ohr des riesigen
Affenkopfes, worauf uns dieser die Zunge herausstreckt. Nun betreten wir NICHT
den Kopf, sondern rudern mal wieder zum Eingeborenendorf, geben den Kannibalen
den Schlüssel und das Memo über das Navigieren. Bereitwillig rücken diese nun
den Kopf des Navigators raus.
Wir gehen nun in den Affenkopf und benutzen den Kopf des Navigators. Er zeigt
nun immer in die Richtung, in die man marschieren muß. Nach einiger Zeit
erreichen wir einen unterirdischen Hafen, in dem das Geisterschiff liegt. Nun
diskutieren wir solange mit dem Kopf, bis dieser uns seine Halskette überlässt,
die Guybrush für Geister unsichtbar macht.
Nachdem Guybrush sich die Halskette umgehängt hat betreten wir das Schiff. In
der Kajüte links befindet sich LeChuck und ein kleiner Schlüssel. Diesen bringen
wir mit Hilfe der magnetischen Eigenschaften des Kompasses an uns. Nun verlassen
wir wieder LeChuck und gehen durch die Luke auf Deck und finden einen
schlafenden Geist. Wir schleichen an ihm vorbei und betreten den
dahinterliegenden Lagerraum. Hier nehmen wir die Feder und kitzeln den
schlafenden Geist solange, bis er die Flasche Grog fallen lässt. Mit dem kleinen
Schlüssel öffnen wir nun die Luke im Lagerraum und füllen etwas Grog in den
Teller, worauf die Ratte besoffen in Ohnmacht fällt. Wir nehmen etwas Fett aus
dem Topf und schmieren auf Deck die quietschende Tür auf der Rechten. Hier
decken wir uns mit Werkzeug ein und gehen zurück in den Lagerraum. Problemlos
lässt sich jetzt der leuchtende Kasten öffnen.
Endlich ist die Voodoo-Wurzel unser. Die Kannibalen brauen uns (nach einer
langen Ruderei) das so ersehnte Root-Beer und schon rudern wir zurück zum
unterirdischen Hafen. Doch wo ist das Schiff? Nur ein einsamer Geist ist noch
da. Mit diesem unterhalten wir uns eine Weile und stellen erschreckt fest, daß
LeChuckÔ nach Melée IslandÔ gesegelt ist um unsre geliebte Elaine zu heiraten.
KAPITEL IV |
Mit unseren wiedergefundenen Freunden segeln
wir zurück nach Melée Island und pulverisieren erstmal einen Geist mit unserem
Wundermittel. Nun gehen wir schnell weiter richtung Kirche um die
Trauungszeremonie zu unterbrechen. (Unterwegs lassen wir uns den Spaß nicht
nehmen und sprühen noch einen Geist weg, oder umgehen ihn elegant durch eine
Tür...) Wir gehen zum Altar und erleben eine Überraschung: Elaine steckte nicht
im Brautkleid, sondern zwei Affen, was LeChuck nicht davon abhält ziemlich
wütend auf uns zu sein. Im folgenden Wortgefecht unterliegen wir kläglich und
der Geisterpirat verpasst Guybrush einen solchen Kinnhaken, daß dieser ein
ganzes Stück durch die Luft fliegt. Nach dem zweiten (!) Schlag stürzen wir in
den Grog-Automat bei Stans-Gebraucht-Schiff-BasarÔ.Jetzt heißt es schnell
handeln und die Flasche Malzbier einsammeln. Diese sprühen wir natürlich auf
LeChuck, worauf sich dieser in ein Freudenfeuerwerk verwandelt. (Nicht zu
vergessen die DEATH-CAMÔ)
Wir lehnen uns entspannt zurück, geniessen das Happy-End und flirten mit der
Gouverneurin