Lee Chucks Revenge |
Schon 1991 war es soweit. Nur ein Jahr nach Monkey Island 1 gelang es Ron Gilbert ein Nachfolgespiel auf den Markt zu bringen, daß den Spielwitz und die Atmosphäre des Vorgängers mühelose erreichte und in Punkto Grafik noch überbot. Angeblich sollte es das letzte Monkey Island-Spiel der Reihe werden.
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Weiter mit Kapitel I - das Largo Embargo |
Weiter mit Kapitel II - die vier Kartenstücke | |
Weiter mit Kapitel III - Le Chucks Festung | |
Weiter mit Kapitel IV - Dinky Island |
KAPITEL I |
Guybrush steckt zu Beginn in
allerlei Schwierigkeiten. An einem Seil über einem Abgrund hängend beginnt er zu
erzählen, wie er in diese misliche Lage kam. Als Spieler beginnt man somit am
Anfang von Guybrushs Rückblick auf Scabb Island.
Guybrush sitzt am Lagerfeuer und erzählt zwei Piraten zum wohl x-ten mal die
Story von Monkey1, nicht ohne ein wenig zu übertreiben. Als er registriert, daß
die beiden wohl wirklich nicht mehr bereit sind ihm ein weiteres mal zuzuhöhren,
verläßt er den Strand und begibt sich nach Woodtick, einer Stadt bestehend aus
mit Stegen verbundenen Schiffen. In seinem Inventar befinden sich unzählige
Reichtümer, doch als er die erste Brücke überqueren will, treffen wir zum ersten
mal auf LargoLaGrande, einen Schergen LeChucks, welcher uns nach kurzer
Diskussion unseren ganzen Besitz abnimmt. Nach diesem Schock verlassen wir
Woodtick wieder, nehmen aber zuvor vom Schild am Ortseingang die Schaufel in
unseren Besitz.
Auf der Übersichtskarte schicken wir Guybrush zum Sumpf und benutzen (!) zur
Überfahrt den bereitstehenden Sarg. Geht man im inneren der Hütte im Bild nach
rechts, findet man eine alte Bekannte, die Voodoo-Mama, welche uns Anweisungen
gibt wie man Largo loswerden kann. Bevor wir die Hütte allerdings allzuschnell
verlassen finden wir im Regal ein Glas mit der Aufschrift "Asche zu Leben". Beim
Versuch dieses Glas zu nehmen, erfährt man das noch Asche des Opfers und ein
Buch mit Voodoo-Rezepten benötigt werden. Außerdem läßt man noch den Faden neben
dem gruselig schönen Totenkopf mitgehen.
Zurück im Ort geht man nun zuerst zum Kartographen Wally und nimmt dessen
Monokel und ein Stück Papier mit. Nun geht er zu den drei Piraten (Männer ohne
Moral) bei Mad Martys Reinigung und findet einen Eimer. Nach einem kurzen
Gespräch erhält man die Erlaubnis diesen mitzunehmen. Weiter gehts durch das
Fenster (!) des Bar-Schiffs in die Küche. Dort stiehlt man das Messer, begibt
sich anschließend in das Hotel und befreit mit dem selben den Alligator. Aus dem
zuvor duch den Alligator verdeckten Freßnapf nimmt man den Käse und aus Largos
Hotelzimmer Largos Perücke. Etwas vom Kopf! Auch vom Wirt der Bar kann man
einiges über Largo erfahren, welcher im Laufe des Gesprächs erscheint und zum
Entsetzen des Wirtes seinen Drink gegen die Wand spuckt. Guybrush wischt den
grünen Schleim mit dem Papier ab. Körperflüssigkeit!
Bevor wir uns wieder auf den Weg zum Sumpf begeben machen wir noch einen kurzen
Abstecher zum Strand um einen herumliegenden Stock einzustecken. Im Sumpf füllt
man den Eimer mit Schlamm
Der nächste Weg führt zum Friedhof, wo man auf dem hinteren Hügel das Grab von
Largos Großvater aushebt und einen Knochen einsteckt. Guybrush geht wieder in
den Ort zurück, stellt in Largos Hotelzimmer den Eimer auf die Tür und versteckt
sich hinter der "spanischen" Wand. Als Largo kurz darauf das Zimmer betritt,
ergießt sich der ganze Schlamm über ihn und er muß sich in die Reinigung
begeben. Guybrush verläßt sein Versteck und folgt ihm dorthin. Largo gibt
Guybrush die Anweisung seine Sachen aus der Reinigung zu holen, da er den Coupon
nicht finden konnte. Dieser befindet sich auf der Rückseite der Tür zu Largo's
Zimmer. Mit dem Coupon geht man zur Reinigung und erhält dafür von Mad Marty
Largos blütenweißen BH.
Die nervige Ratte fangen wir ebenfalls ein. Dazu bastelt Guybrush aus
bereitstehender Box, Stock, Faden und Käse eine Falle. Am Faden ziehen,
Schachtel öffnen und die Ratte einsammeln. Mit der Ratte im Gepäck steigt
Guybrush wieder in das Fenster der Küche ein und wirft den Nager in die Suppe.
Das Stellenangebot am Eingang der Bar bringt uns auf die Idee, sich als Koch zu
bewerben. Im Gespräch mit dem Wirt stellt sich heraus, daß die Suppe heute wohl
nicht ganz so gelungen ist, was Guybrush nicht nur einen Job beschert, sondern
zusätzlich einen Vorschuß von 420 Goldstücken.
Nun machen wir uns wieder auf den Weg zur Voodoo-Mama. Aus Perücke, Spucke, BH
und Knochen stellt Madame Mojo nun die Voodoo-Puppe her. Mit Puppe und Nadeln
bewaffnet, trifft Guybrush im Hotelzimmer auf Largo und vertreibt ihn durch
wiederholtes Stechen der Puppe von der Insel.
Nachdem Guybrush Scabb Island von diesem Bösewicht befreit hat, kann er sich
weiter auf die Suche nach dem sagenhaften Big Whoop begeben. Dazu chartert man
Captain Dread's Schiff und gibt ihm als Ersatz für den verlorenen Talisman
Wallys Monokel (Man kann Cptn. Dread das Monokel nur geben, bevor (!) man ihn
angesprochen hat).
KAPITEL II // |
Auf dem Schiff findet
Threepwood eine leere Vogelfuttertüte und vom Captain erhält er eine Landkarte.
Die Reise geht zunächst nach Booty Island. Im Antiquitätenladen kauft er eine
Säge, ein Schiffshorn und das Schild, das vor dem Papagei warnt. An den Nagel,
an dem das Schild hängt, hängt Guybrush die Vogeltüte und kann daraufhin auch
den Spiegel kaufen. Im Bestattungsinstitut trifft er einen alten Bekannten,
Stan, der ihm verschiedene Särge vorführt und ihm beim Verlassen des Ladens ein
Taschentuch schenkt.
Die Reise führt anschließend nach Phatt Island, wo Guybrush aber
unglücklicherweise steckbrieflich gesucht und daher sofort nach seiner Ankunft
festgenommen wird. In seiner Zelle findet er unter der Matratze einen Stock, mit
dem er an einen Knochen in der Zelle nebenan kommt. Dieser Knochen gibt er dem
Hund und erhält so den Zellenschlüssel. Bevor er endgültig das Gefängnis verläßt,
nimmt er noch die beiden Umschläge aus dem Regal und öffnet sie. Darin findet
man zum Glück seine gesamten Habseligkeiten wieder und darüberhinaus die des
bedauernswerten Zellennachbarn.
Nun sucht man die Bücherei auf, läßt sich einen Mitgliedsausweis ausstellen und
leiht folgende Bücher aus:
Das Voodookochbuch - Ein Standardwerk
Berühmte Untergänge - Ein Standardwerk
...sowie ein beliebiges Buch
Am Eingang zur Bibliothek nimmt
man nun noch diie Linse aus dem Leuchtturmmodell. Dann geht man zum Glücksrad in
der Seitengasse und beobachtet das Spiel. Nach dem Spiel folgt man dem Gewinner
und sieht, wie ihm die Gewinnzahlen mitgeteilt werden. Nachdem er wieder
verschwunden ist, geht man selbst zur Tür und fragt nach der nächsten
Gewinnzahl, die einem nach Lösen des Rätsels auch mitgeteilt wird
(Die richtige Antwort ist immer die Zahl, die die Hand als erstes (!) zeigt)
Nun geht man wieder zum Glücksrad, setzt auf diese Zahl und wählt als Gewinn die
Einladung zur Faschings-Party der Gouverneurin.
Guybrush macht sich nun auf den Weg zum Haus von Gouverneur Phatt und gelangt
nachdem er die Wache abgelenkt hat, in dessen Schlafzimmer. Auf dem Bett
entdeckt er das Buch "Aussprüche bekannter Piraten" das er gegen das dritte
beliebig ausgeliehene Buch austauscht (Benutze Buch auf Buch).
Die Reise führt nun wieder zurück nach Scabb Island, wo Guybrush dem Piraten an
der Reinigung das Holzbein absägt. In aller Ruhe kann er jetzt Hammer und Nägel
aus der Schreinerei entwenden.
In der Bar steckt er die Banane auf das Metronom und kann so den
klavierspielenden Affen Jojo mitnehmen. Nach Vorzeigen des Bibliotheksausweises
bestellt er einen gelben und einen blauen Drink (gelb + blau = grün) und erhält
außerdem einen Strohhalm.
Unser nächstes Reiseziel ist wieder Booty Island, wo Guybrush im Kostümverleih
nach Vorzeigen seiner Einladung ein schickes Kleid erhält. Von Captain Kate
Capsize bekommt er ein Flugblatt und geht weiter ins Bestattungsinstitut. Dort
gelingt es Guybrush, Stan zum Probeliegen in einem Sarg zu überreden, den Sarg
zu vernageln und so mühelos den Schlüssel zu Stans gemütlicher Gruft
mitzunehmen.
Weiter geht's zum Spuckwettbewerb. Hier lenkt Guybrush zuerst den Spitmaster ab,
indem er kräftig ins Schiffshorn bläst, vertauscht die Fähnchen und nimmt mit
dem Strohhalm einen Schluck von dem grünen Drink. An den Fähnchen in der Nähe
des Publikums kann man ablesen wann mit Rückenwind zu rechnen ist. In diesem
Moment spucken und Guybrush belegt tatsächlich den ersten Platz. Als
Siegesprämie erhält er eine Plakette, die er im Antiquitätengeschäft für 6000
Goldstücke verkauft.
Jetzt macht Guybrush sich auf den Weg zu Elaines Mardi Gras Party. Bevor er zum
Haus durchgelassen wird, muß er an der Sperre seine Einladung und das Kostüm
vorzeigen. Guybrush betritt das Haus durch den Haupteingang, nimmt das
Kartenstück von der Wandtafel und wird beim Verlassen des Hauses vom Gärtner
zurück ins Haus zu Elaine gebracht, die ihm das Kartenstück wieder abnimmt.
Nachdem Guybrush einige dumme Annäherungsversuche unternommen hat, wirft Elaine
das Kartenstück vor Wut aus dem Fenster und verläßt den Raum. Guybrush nimmt das
Ruder von der Wand und macht sich auf die Suche nach dem Kartenstück. Er findet
es vor dem Haus, aber als er sich danach bücken will, wird es vom Wind zu den
Klippen geweht. Guybrush nimmt den Hund mit und geht zur Hinterseite des Hauses.
Dort rappelt er kräftig an den Mülltonnen. Durch den Krach wird der Koch aus der
Küche gelockt und jagt Guybrush um das Haus. Nach einer Runde laufen wir in die
Küche und lassen einen Fisch mitgehen.
Nun machen wir erneut einen Abstecher nach Phatt Island. Dort angekommen, klebt
Guybrush das Flugblatt von Captain Kate über seinen eigenen Steckbrief, worauf
diese kurze Zeit später verhaftet wird. Folglich begeben wir uns ins Gefängnis
und nehmen den Umschlag mit Kates Besitztümern an uns - und weil wir so nett
sind lassen wir die gute Frau auch noch frei.
Weiter gehts zum Fischer, mit dem wir eine kleine Wette abschließen. Zu seinem
Erstaunen präsentieren wir ihm daraufhin unseren gestohlenen Fisch, wofür laut
Wette die Angel erhalten.
Zurück auf Booty Island macht man sich auf den Weg zu den Klippen und versucht
mit der Angel das Kartenstück zu fangen. Leider kommt ausgerechnet in diesem
Augenblick eine Möve vorbei, die mitsamt der Karte zum großen Baum fliegt.
Guybrush geht hinterher und versucht mit Planke und Ruder den Baum zu besteigen.
Doch ein Ruder bricht durch die Last Guybrushs in zwei Teile, Guybrush stürzt
und verliert das Bewußtsein.
In einem seltsamen Traum erscheinen ihm seine Eltern, welche in Form zweier
Skelette ihm eine seltsame getanzte Botschaft übermitteln. Guybrush schreibt
sicherheitshalber einmal mit...
Nach dem Erwachen fährt man zurück nach Scabb Island. Dort läßt man vom
Schreiner das Ruder reparieren und geht weiter zum Friedhof. Mit Stan's
Schlüssel öffnet sich die Gruft, liest die Sprüche auf den Särgen und vergleicht
sie mit denen des Buches "Aussprüche bekannter Piraten" um Rap Scallions Grab zu
identifizieren. Dessen Grab läßt sich nun öffnen, man nimmt etwas von der Asche
und bringt diese zur Voodoo-Mama. Diese verlangt nun ebenfalls nach dem
Rezeptbuch, wleches wir zufällig schon bei uns haben. Nun erhält man ein
spezielles "Asche zu Leben" -Pulver.
Dieses Pulver schüttet Guybrush in den Sarg von Rap Scallion, der ihm daraufhin
den Schlüssel zur Würstchenbude am Strand gibt und ihn bittet, das Gas
abzustellen. Nachdem Guybrush die Bitte erfüllt hat, erhält er zum Dank ein
heißersehntes Kartenstück.
Guybrush fährt abermals nach Booty Island und geht zum großen Baum. Mit der
Planke und dem reparierten Ruder kann er nun den Baum besteigen. In der
Baumhütte findet er die Möwe auf einem riesigen Stapel Papier. Nun läßt er den
Hund frei, der das verlorene Kartenstück aus dem Haufen heraussucht.
Auf der hinteren Aussichtshütte entdeckt Guybrush außerdem ein Fernglas, welches
man natürlich auch mitnimmt.
Und wieder geht's nach Phatt Island, zur Pumpe oberhalb des Wasserfalls (kleiner
Pfad) und benutzt den Affen, um die Pumpe abzustellen. Durch die Höhle im
trockengelegten Flußbett erreicht er dann ein kleines Häuschen und wird nach
Betreten vom Hausherrn zu einem Trinkwettbewerb überredet.
In einem unbeobachteten Moment kippt Guybrush den angebotenen Drink in den
bedauernswerten Baum und füllt statt dessen Cptn. Kates Beinahe-Grog in die
Tasse. Kurz darauf fällt der Hausherr nach Genuß seines Drinks vom Hocker. Nun
befestigt Guybrush den Spiegel im Rahmen, öffnet die Fensterläden und legt das
Fernglas auf die Statue vor dem Haus. Ein Lichtreflex zeigt auf einen losen
Stein in der Wand, der durch Drücken die Falltür in den Keller öffnet, wo man
ein weiteres Kartenstück findet. (Genau drücken, wenn man daneben drückt, geht
zwar der Keller auf, man fällt aber weiter zum Strand).
Auf Booty Island chartert Guybrush Captain Kate's Schiff und taucht an der im
Buch "Berühmte Untergänge" angegebenen Stelle. Auf dem Schiffswrack findet er
einen Affenkopf, den er wieder mal mitnimmt, und läßt sich mit dem Anker wieder
hochziehen. Auf Booty Island tauscht man den Affenkopf im Antiquitätengeschäft
gegen das vierte Kartenstück.
Nachdem man nun alle Kartenstücke gefunden hat, fährt man zurück nach Scabb
Island und gibt dem Kartographen alle Kartenstücke und die Linse aus dem
Modellleuchtturm.
Von Wally wird Guybrush zur Voodoo-Hexe geschickt, um einen Liebestrank zu
besorgen. Nachdem er von Mojo eine Tüte mit Streichhölzern und eine Liebesbombe
erhalten hat, macht er sich auf den Rückweg zu Wally und stellt dort mit
Entsetzen fest, daß dieser von Le Chuck entführt worden ist. Am Rande des
Sumpfes findet Guybrush eine an Le Chuck adressierte Kiste und steigt hinein.
KAPITEL III |
Die Kiste wird zu Le Chuck's
Burg transportiert. Durch den vorderen Tunnel gelangt Guybrush in Le Chuck's
Gefängnis und findet dort Wally, der ihn auffordert, den Zellenschlüssel aus Le
Chuck's Büro zu besorgen. Guybrush verläßt das Gefängnis und steht wieder vor
dem Schilderwald. Er betritt nun den hinteren Teil des Tunnels und sucht sich
durch die Knochen-Geheimtüren den Weg zum Büro (nachdem man eine Tür gefunden
hat, die dem ersten Teil der ersten Strophe vom Lied das Guybrushs Eltern
vortanzten entspricht drückt man diese auf und fährt entsprechend mit der
zweiten Strophe usw fort. Bsp. Erste Strophe: Der Kopf-Knochen hängt am... Der
Brust-Knochen hängt am... Der Hüft-Knochen hängt am... bedeutet, daß die erste
Tür oben den Kopf-, in der Mitte den Brust- und unten den Hüftknochen zeigen muß).
Am Ende des Labyrinths stehen wir vor einer riesigen Tür und betreten durch die
kleine Pforte das Büro und nehmen den Schlüssel. Unglücklicherweise wird man
aber von Le Chuck überrascht und landet neben Wally im Knast. Zur Befreiung
nutzt er nun seine Spuckfähigkeiten. Dazu nimmt er wieder mittels Strohhalm
einen Schluck von dem grünen Drink und spuckt zweimal auf das Schild rechts
unten im Bild. Auf diese Weise wird die Kerze gelöscht und Wally und Guybrush
können entkommen. Beide finden sich in einer dunklen Kammer wieder, die sich
nach Anzünden eines Streichholzes als Dynamitlager entpuppt. Durch die folgende
Explosion wird Guybrush auf eine Insel namens Dinky Island katapultiert.
KAPITEL IV |
Im Wasser findet Guybrush eine
Flasche und am Strand ein Brecheisen. Beides nimmt er mit und beginnt den
Dschungel zu erkunden. Im Westen entdeckt er einen Baum, an dem eine Tasche
hängt. Um an den Tascheninhalt zu kommen, zerschlägt er die Flasche mit dem
Brecheisen und schlitzt die Tasche mit der zerbrochenen Flasche auf. Zum
Vorschein kommt ein Paket Instant-Kräcker.
Guybrush geht zurück zum Strand, nimmt das Martiniglas und füllt es mit
Meerwasser. Dann entsalzt man das Wasser in der Entsalzungsmaschine, schüttet es
in die Kräcker-Packung und erhält so zwei Kräcker. Einen weiteren Kräcker findet
er nach dem Öffnen des Fasses.
Man füttert den Papagei mit dem ersten Kracker und erfährt so, wie man zu Big
Whoop gelangen kann. Guybrush macht sich auf den Weg in den Jungel und findet
unterwegs eine mit Seilen verschnürte Kiste. Nachdem er das Seil gelöst und die
Kiste mit dem Brecheisen geöffnet hat, entdeckt er darin Dynamit. Mitnehmen!
Von hier aus hält man sich an die Angaben des Papageien, wobei im Bild oben
Norden entspricht. Läuft man richtig findet man den Papagei erneut, gibt ihm den
zweiten Kracker, folgt seinen Anweisungen und wiederfährt nochmals ebenso mit
dem dritten Kracker.
Schließlich gelangen wir zu einer Lichtung deren Boden ein riesengroßes "X"
ziert. Wir beginnen zunächst zu graben und sprengen schließlich das Loch mit
Hilfe des Dynamits.
Wir finden uns etwas ungemütlich wieder in einer Höhle mit zwei wacklichen
Steinpfeilern. Auf dem einen Guybrush, auf dem anderen Big Whoop.
Um an den Schatz zu gelangen, bindet man das Brecheisen an das Seil und
befestigt beides an den rostigen Haken über ihm. Leider bricht der Pfeiler
zusammen und Guybrush stürzt in die Tiefe. Dort sucht man im Dunkeln nach dem
Lichtschalter und schaltet dieses an....
...und es steht ihm zu unserem Entsetzen Le Chuck gegenüber.
Nun muß man versuchen eine Voodoo-Puppe herzustellen und sucht nach den Zutaten.
Zunächst geht man in den Sanitätsraum (ganz rechts), wo man den Totenkopf seines
Vaters und in der Schublade eine Spritze findet. Im Abfalleimer unter dem
Roten-Kreuz-Zeichen findet man außerdem ein paar Chirurgen-Handschuhe. Im
Lagerraum entdeckt man in den Kisten eine Puppe, einen Luftballon und eine
Flasche Rootbeer. Im nächsten Raum benutzt man die Münzrückgabe am
Grogautomaten, dabei fällt eine Münze zu Boden und wartet auf LeChuck. Als
dieser den Raum betritt und sich nach der Münze bückt, zieht Guybrush ihm die
Unterhose vom Allerwertesten...
Nun geht man nochmals in diesen Raum und füllt die Handschuhe und den Ballon mit
der Gasflasche mit Helium. Nun ab zum Aufzug und diesen betreten. In dem Moment,
in dem Le Chuck vor dem Aufzug erscheint, betätigt Guybrush den Hebel (ggf.
mehrmals versuchen). Die Aufzugtüren schließen sich und Le Chuck's Bart wird
eingeklemmt. Guybrush nimmt den Bart mit.
Beim nächsten Zusammentreffen mit Le Chuck gibt man diesem Stan's Taschentuch,
in welches LeChuck dankbar hinein schnauft.