The Curse of Monkey Island |
Zum Glück
änderte man bei Lucas-Arts irgendwann im Frühjahr '95 die Meinung, und so kam es
im November 1997 endlich zu einem dritten Teil, dem Fluch von Monkey Island...
Die Lösung beschränkt sich auf den Schwierigkeitsgrad "oberaffig", also schwer.
Da bei "normal" lediglich einige Rätsel fehlen dürften auch diejenigen, die
diesen Modus gewählt haben mit dieser Komplettlösung keine Schwierigkeiten
haben.
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Weiter mit Kapitel I - the demise of ... |
Weiter mit Kapitel II - the curse get worse | |
Weiter mit Kapitel III - three sheets to the wind | |
Weiter mit Kapitel IV - the bartender, the thieves,... | |
Weiter mit Kapitel V - kiss of the spider monkey | |
Weiter mit Kapitel VI - Guybrush kicks but once again |
KAPITEL I |
Da es sich hier
quasi noch um den Vorspann handelt, nehm ich eigentlich nicht an, daß hier
jemand Probleme hatte, dennoch gehört es zu einer Komplettlösung dazu... In
Gefangenschaft spricht man zuerst mit dem kleinen Piraten, der sich als
fürchterlicher Pirat Blutnase zu erkennen gibt. Schnell erkennt Guybrush in ihm
den alten Freund Wally. Da Wally absolut kein furchteinflößender Pirat ist (wie
wir ja aus Monkey2 wissen) provoziert man ihn solange, bis er heulend am Boden
liegt und einsieht, daß er wirklich kein furchteinflößender Pirat ist.
Nun nimmt man den Plastikhaken, den der gute Wally an seiner Hand hatte und den
Ladestock an der Wand. Blitzschnell erkennt Guybrush, daß er diese beiden Dinge
wunderbar zu einem Enterstock kombinieren kann (also benutze Ladestock mit
Enterhaken). Da Wally jetzt ja die Kanone geräumt hat, ballern wir mal munter
drauflos (benutze Kanone) und versenken die Boote der Schergen LeChucks.
Natürlich treiben daraufhin eine Menge Knochen und Überreste der Boote auf dem
Meer herum, weswegen wir einen Blick durch die Öffnung werfen. Siehe da:
irgendetwas treibt im Meer, genau vor unserer Nase. Mit dem Enterstock fischen
wir das Ding raus und bekommen ein niegelnagelneues Entermesser, sowie den Arm
des nicht ganz so armen Murray, dem dämonischen Totenkopf, der gleichfalls vor
dem Schiff auf einer Planke treibt. Diese Unterhaltung sollte man sich nicht
entgehen lassen, wenn sie auch zur Lösung des Spiels völlig überflüssig ist.
Mit dem Schwert bewaffnet gehts zurück ins Innere des Schiffes, wo wir das
schwächliche Kanonenhalteseil mit dem Entermesser zerteilen. Noch einmal feuern
wir die Kanone ab, die den Rückstoß nun nicht mehr auffangen kann und Guybrush
durch die verschlossene Tür schleudert.
"Leider" läßt LeChuck durch die Wucht der Erschütterung die Voodoo-Kanonenkugel
fallen und das Schiff sinkt mitsamt Guybrush unter Deck. Wir finden uns wieder
im Laderaum.
Trotz der unzähligen Gegenstände schnappen wir uns nur den Beutel mit Spielgeld
und den dahinterliegenden Diamanten. Mit dessen Hilfe lassen wir Guybrush ein
Loch in das Bullauge schneiden und schon ist der erste Teil geschafft.
KAPITEL II |
Endlich treffen wir auf Elaine,
doch dieser verfluchte Ring. Elaine verwandelt sich in eine Goldstatue und die
Probleme gehen erst richtig los.
Bei der Festung nehmen wir nichtsdestotrotz das Stück glühende Kohle mit und
begeben uns daraufhin in den Sumpf.
Nach der Unterhaltung mit Murray gehen wir ins Innere des Schiffswracks und
benutzen das Spielgeld mit dem Kaugummiautomat. Ebenso zieht man hier die Nadel
aus der Spielzeug-Voodoo Puppe auf dem Boden und nimmt den herumliegenden
Kleber. Danach schauen wir uns das ausgestopfte Krockodil etwas näher an. Nach
einem kräftigen Zug an dessen Zunge erscheint die Voodoo-Mama/Priesterin mit
welcher man eine längere Unterhaltung führt. Guybrush hätte sich eigentlich
denken können, daß er Elaine nicht einfach am Strand zurück lassen konnte und so
stellt sich heraus, daß sie zu allem Überfluß auch noch gestohlen wurde. Was
weiter zu tun ist, und welche Aufgaben zu erledigen sind, erfährt Guybrush nun
recht ausführlich von besagter Priesterin, also die Dame recht gründlich
ausquetschen.
Weiter gehts nach Puerto Pollo. In der Theatergarderobe untersuchen wir den
Piratenmantel SEHR genau. Die darauf befindlichen Schuppen, welche sich als
Läuse entpuppen nimmt man ebenso an sich, wie den Handschuh aus der
Manteltasche. Den auf dem Tisch liegenden Zauberstab benutzen wir sofort mit dem
Zylinder und bekommen ein Bauchrednerbuch herbeigezaubert, welches man natürlich
nicht liegen läßt.
Jetzt wäre die richtige Gelegenheit sich um einen Haarschnitt zu kümmern. Also
gehen wir in die Barbierküste und sprechen zunächst mit Edward Van Helgen (Pirat
links hinten). Dieser würde sich bereit erklären unserer Mannschaft beizutreten,
wenn wir ihn in einem Duell schlagen. Da wir mit Beleidigungen ihn nicht zu
einem solchen bewegen können, muß man handgreiflicher werden. Mit dem Handschuh
verpassen wir ihm eine, wie aus zahlreichen Mantel&Degen-Filmen bekannt. Das
Duell gewinnt man nun keineswegs mit den Pistolen, denn Guybrush ist ein
miserabler Schütze. Daher schließen wir die beiden Pistolenkisten, worauf
Guybrush das Banjo als Duell-Waffe vorschlägt.
Edward van Helgen geht darauf ein und beginnt sofort mit dem Spiel. Man merkt
sich nun immer die Note, bzw. Saite die Edward am Ende jeder Strophe spielt und
spielt diese an der entsprechenden Stelle nach. Immernoch ist Edward nicht
geschlagen. Er fängt nun erst richtig an zu spielen, und zwar so schnell, daß
Guybrush ihm nicht mehr folgen kann. Jetzt kommen die Duellpistolen ins Spiel.
Guybrush nimmt eine und schießt auf Edwards Banjo. Das Duell wurde gewonnen!
Zurück in der Barbierküste sprechen wir mit Halsabschneider Bill und klopfen ihm
nach der Unterhaltung zweimal freundschaftlich auf die Schulter. Hoppla! Da hat
er wohl den Kieferknacker ausgespuckt. Den Ekel vergessend stecken wir das Ding
ein und wenden uns Cäpt'n Röchelieu zu.
Spätestens nachdem man sich mit ihm unterhalten hat ist klar: Der Mann hat ein
Haarproblem! Da kommen uns die Läuse ja gerade recht. Wir benutzen sie mit dem
Kamm. Daraufhin bleibt Haggis keine Wahl. Röchelieus Haare werden amputiert und
der Frisörstuhl wird frei. Wir lassen Guybrush Platz nehmen und fummeln sofort
an dem Hebel rum. Einmal benutzt kommt Guybrush auch an den Briefbeschwerer dran
(also "nimm Briefbeschwerer") und Haggis verschwindet um einen neuen zu suchen.
Diese Gelegenheit lassen wir uns natürlich nicht entgehen und benutzen noch
dreimal den Hebel am Frisörstuhl. So hoch gehievt kommt Guybrush spielend an die
in der Decke steckende Schere. Wir nehmen die Schere an uns und verlassen den
Salon.
Unser nächstes Ziel ist der zugewachsene Pfad. Mit der frisch erworbenen Schere
kann das Gestrüpp uns nicht mehr trotzen. Als Belohnung bekommen wir sogar noch
eine Blume. Doch kaum folgen wir dem freigelegten Pfad ein paar Schritte finden
wir uns im Bauch einer Schlange wieder.
Links neben Guybrush (von ihm aus rechts) im Bauch der Schlange kann er allerlei
Zeugs an sich nehmen (Faberge-Ei, Staubsaugerzubehör,jede Menge Zeug), welches
er auch dringend zur Befreiung benötigt. Wir benutzen die Blume mit dem Sirup
und benutzen das ganze mit dem Kopf der Schlange. Doch unsere Lage hat sich
daraufhin nur unwesentlich gebessert. Statt im Bauch einer Schlange findet sich
Guybrush nun im Treibsand wieder.
Der Briefbeschwere läßt sich hier wunderbar an einen Ballon binden. Wenn wir ihn
noch anpusten schwebt dieser direkt über dem etwas wacklig sitzenden Ast. Jetzt
müßte man nur noch den Ballon zum Platzen bringen. Zu diesem Zweck nimmt man
eine Dorne und ein Schilfrohr und kombiniert diese beiden Gegenstände zu einem
Blasrohr. Mit diesem Hilfsmittel ist es kein Problem mehr den Stein abzuwerfen.
Die Liane schwingt zu Guybrush und er ist frei.
Zurück in Puerto Pollo stellen wir fest, daß wir aus dem Bauch der Schlange eine
Reservierung für Blondbarts Hühnerladen behalten haben. Folglich suchen wir
seinen Laden auf und zeigen ihm die Reservierung. Nach einer ausführlichen
Unterhaltung geben wir Blondbart unseren Kieferknacker, woran er sich
sprichwörtlich die Zähne ausbeißt. Daraufhin geben wir ihm noch einen Kaugummi
und *hoppla*, der Goldzahn befindet sich in der Kaugummiblase Blondbarts. Ein
flinker Griff zur Nadel und schon liegt der Zahn auf dem Boden. Diesen sammeln
wir natürlich sofort ein und genehmigen uns selbst einen Kaugummi. Dieses
gekaute Ding lassen wir Guybrush mit dem Zahn benutzen und atmen erstmal mit
Helium aus einem Ballon tief durch. So vorbereitet kauen wir nochmal den schon
benutzen Kaugummi (mit Goldzahn) gut durch und die erste Blase (mitsamt Zahn)
entschwindet durch das Fenster.
Aus dem Faß rechts nehmen wir noch einen Keks und beißen herzhaft hinein. Die
Maden können wir gut gebrauchen. Diese zerfressen liebendgern das uralte
Hühnchen vor dem ruhigen Stammgast. ...und siehe da: im Bauch des Huhns findet
man eine Clubkarte (nehmen). Im Bild links nehmen wir noch den Keksschneider,
die Kuchenform und drücken den ruhigen Stammgast zum Abschied. Das gezackte
Brotmesser in seinem Rücken lassen wir natürlich auch nicht zurück.
Vor der Tür des Hühnerladens benutzen wir hier die Kuchenform mit der
Schlammpfütze und der Goldzahn befindet sich in Guybrushs Besitz
Durch den Torbogen gehts nun zum Duellplatz und weiter zum grasbewachsenen
Hügel. Dort kommt das Brotmesser zum erstenmal zum Einsatz. Der Sägebock kann
ihm nicht standhalten. So kullert das Rum-Faß richtung Gummibaum. Mit dem
glühenden Stück Kohle in Brand gesetzt hüpft der Gummibaumstamm auf den Stapel
mit gewöhnlichen Stämmen. An dem zweiten Gummibaum benutzen wir nun noch den
Keksschneider und bekommen einen erstklassigen Korken.
Mit diesem bewaffnet gehen wir zurück zur Jefarenbucht und stopfen das Loch im
Beiboot mit unserem Korken (nachdem wir ihn mit Kleber eingeschmiert haben).
Damit läßt es sich jetzt bequem zum Schiff rudern. Dort klettern wir nicht
sofort an Bord, sondern sägen erstmal die Planke mit unserem Brotmesser in
Stücke. Danach gehts an Bord. Den Affen ist dies allerdings gar nicht recht. So
verlassen wir geteert und gefehdert die Jefarenbucht zum Hühnerladen.
Si He dejado en libertad los prisoneros y ahora vengo por it!
Doch Blondbart hat nichts besseres zu tun, als uns mit einer Pfanne eins
überzuzuiehen und uns per Kochtopf zurück zum Schiff in der Jefarenbucht zu
verfrachten.
LeChimp und der Affen-Typ, der uns so freundlich geteert und gefehdert hat
sitzen am Tisch. Dabei fällt auf, daß LeChimp nicht allzuviel zu sagen hat, was
wir mit Hilfe des Bauchrednerbuchs schnell ändern können. Sobald die Affen
(außer LeChimp) das Schiff verlassen haben, nehmen wir die Schatzkarte vom
Tisch, öffnen das Bullauge und verschwinden durch's Fenster.
Jetzt gehen wir zur Cabana und zeigen dem Cabana-Jungen stolz unsere Club-Karte.
Wir dürfen nun nicht nur zum Starnd, sondern auch Handtücher benutzen, soviel
wir wollen. Daher nehmen wir doch gleich mal drei und tauchen diese in den
Kühler (steht auf dem Karren). Diese benutzen wir mit dem Jungen, worauf dieser
in die Flucht geschlagen wird. Nun hat niemand mehr etwas dagegen, wenn wir das
Öl an uns nehmen.
Weiter gehts zum Strand. Da dort der Sand ungewöhnlich heiß ist legen wir
(nachdem wir uns einmal die Füße verbrannt haben) die drei nassen Handtücher auf
den heißen Sand und könne diesen nun problemlos passieren. Nach einer
Unterhaltung mit dem Sonnenanbeter Blassido Domingo nehmen wir seinen Krug und
gehen zurück nach Puerto Pollo zum kleinen Pirat namens Kenny. Dort vertauschen
wir die beiden Krüge (benutze Krug mit Krug) und bestellen daraufhin eine
Limonade. Da wir nun unsererseits Kenny etwas hereingelegt haben verläßt er
beleidigt den Schauplatz und läßt den Limonadenkrug zurück. Diesen steckt man
ebenfalls ein und füllen ihn mit Hilfe der Farbbottiche. So ausgerüstet gehts
zurück zum Brimstone Beach. Den bodenlosen Krug gibt man an Blassido und füllen
diesen mit der Farbe. Entsetzt dreht Blassido sich um und wir entdecken ein
Karten-Tätowierung auf seinem Rücken. Jetzt muß man nur noch das Speiseöl auf
seinem Rücken benutzen, welches die Sonneneinstrahlung unwesentlich steigert.
Die so verbrannte Haut läßt sich nun spielend abziehen und Guybrush ist nun auch
im Besitz der Karte.
Die letzte Aufgabe des zweiten Teils gibt es wieder im Frisörsalon zu bestehen.
Da allerdings schon alle Vorbereitungen getroffen wurden, ist dies nur noch
Formsache.
Wir zeigen Halsabschneider Bill den Goldzahn, worauf dieser bereit ist unser
zweites Besatzungsmitglied zu werden. Haggis provozieren wir (mit ihm reden)
solange, bis er bereit ist seine Kräfte beim Baumwerfen zu messen. Da unser
Wurfgerät der vorhin gesprengte Gummibaum ist, hat Haggis keine Chance und somit
ist Guybrushs Besatzung komplett.
Fehlt nur noch Elaine. Diese befindet sich im Theater. Wir gehen also durch den
Seiteneingang in die Garderobe und hinauf in den ersten Stock. Dort legt man den
Hebel um und bedient die Knöpfe in der Reihenfolge wie auf der Schatzkarte
beschrieben. Elaine ist also unter dem Grabstein versteckt. Doch halt, der Typ
läßt uns nicht an den Grabstein ran, weil er meint jetzt unbedingt seine
Jongliernummer durchziehen zu müssen. Doch dem kann abgeholfen werden. In der
Garderobe schmieren wir die Kanonenkugeln mit etwas Öl ein, und der nächste
Programmpunkt der Vorstellung verläuft nicht mehr ganz so erfolgreich. Nun aber
nichts wie hin, die Schaufel genommen und Elaine ausgegraben.
Alle Aufgaben sind erfüllt und los gehts nach Blood Island, den magischen Ring
finden.
-Ende CD Eins-
KAPITEL III |
Im dritten Teil finden wir uns
auf hoher See wieder. Ähnlich wie in "The secret of Monkey Island" ist unsere
Mannschaft nicht sehr motiviert. Lediglich Haggis steht uns ein wenig zur Seite.
Zu allem Überfluß stiehlt Cäpt'n Röchelieu uns die so hart erkämpfte Karte.
Nach diesem Schicksalsschlag sprechen wir erstmal mit unserem einzigen
"verbliebenen" Gehilfen. In diesem Gespräch hat man nun die Möglichkeit zwischen
einfachen und schweren Seeschlachten zu wählen. (Auf jeden Fall ist es zu
empfehlen, nach jedem erfolgreichen Beutezug zurück nach Plunder Island zu
fahren, um sich die nächst bessere Kanonenart zu leisten!). Da man, wird einem
die Kämpferei auf hoher See zu viel, immer noch mit Haggis sprechen kann um in
den einfachen Seeschlachtenmodus zu wechseln, empfehle ich mit "schwer" zu
beginnen. Man will sich ja schließlich kein Detail entgehen lassen.
Um die Karte zurück zu bekommen müssen wir erstmal Erfahrung sammeln. Zu diesem
Zweck schaut man sich die Seekarte an und entert ein vorbeifahrendes Schiff.
NICHT Käpt'n Röchelieu. Diesem sollte man sich erst stellen, wenn man wirklich
alle Beleidigungen parat hat. Guybrush merkt sich nun alle ausgesprochenen
Beleidigungen, sowie die Antworten auf Beleidigungen Guybrushs. Hat man genug
trainiert kann man sich an Cäpt'n Röchelieu wagen. Dieser hat nun gemeinerweise
andere Beleidigungen auf Lager, worauf jedoch immer eine erlernte Antwort passt.
Mit Hilfe folgender Tabelle, sollte aber auch dies keine Probleme bereiten.
Beleidigung Röchelieus: |
Antwort: |
Bist du
das? Es riecht hier so nach Jauche und Dung. |
Dich zu töten wäre eine legale Reinigung! |
Ganze
Inselreiche haben vor mir kapituliert. |
Das war ja auch leicht, dein Atem hat sie paralysiert! |
Du hast
soviel Sexappeal, wie ein Croupier! |
Hoffentlich zerrst du mich nicht ins Séparée! |
Ich weiß
nicht, welche meiner Eigens. dir am meisten imponiert. |
Dein Geruch allein reicht aus, und ich wär' kollabiert. |
Du bist
eine Schande für deine Gattung, so dilettiert. |
Zumindest hat man meine identifiziert! |
Ich lauf'
auf glühenden Kohlen und barfuß im Schnee. |
Ich glaub', es gibt für dich noch eine Stelle beim Varieté. |
Wurdest
du damals von einem Schwein adoptiert? |
Da hat sich wohl dein Spiegelbild in meinem Säbel reflektiert! |
Deine
Mutter trägt ein Toupet! |
Oh, das ist ein solch übles Klischee! |
Durch
meine Fechtkunst bin ich zum Siegen prädestiniert. |
Zu schade, daß das hier niemanden tangiert. |
Jetzt
werde ich dich erstechen, da hilft kein Protegé. |
Das ich nicht lache! Du und welche Armee? |
Auch wenn
du es nicht glaubst, aus dir mach' ich Haschee. |
Wenn ich mit DIR fertig bin, bist du nur noch Filet! |
Ist ein
Blick in den Spiegel nicht jeden Tag für dich eine
Erniedrigung? |
In Formaldehyd aufbewahrt trügest du bei zu meiner Erleichterung! |
Mein
Antlitz zeugt von elder Abstammung! |
Für dein Gesicht bekommst du 'ne Begnadigung. |
Ich laß'
dir die Wahl: erdolcht, erhängt oder guillotiniert |
Sollt' ich in deiner Nähe sterben, möcht' ich, daß man mich desinfiziert! |
Dein
Geplänkel bringt micht richtig in Schwung! |
Dann wäre koffeinfreier Kaffee ein erster Schritt zur Läuterung. |
Es mit
mir aufzunehmen gleicht einer Odyssee. |
Ich könnte es tun, hättest du nur ein Atemspray! |
KAPITEL IV |
Der enorme Sturm, welcher
Guybrushs Schiff heimsucht, schleudert uns an die Küste von Blood Island. Nun
heisst es den Ring finden, welcher Elaine zurück verwandeln vermag.
Zunächst unterhalten wir uns mit Haggis.. Kann es wirlich war sein, daß die
Mannschaft meutert? Aber wenigstens etwas Handcreme könnte er uns überlassen
(Solange löchern, bis er erzählt, unter welchen Bedingungen man die Lotion haben
kann). O.K., also etwas Teer-ähnliches besorgen. Noch schnell sammeln wir die am
Strand treibende Flasche ein und öffnen diese mit einem kräftigen Biß (Beiß
Flasche), bevor wir uns auf den Weg machen zum Hotel.
Wir sprechen mit Madame Xima und lassen uns die Karten legen. Mit dem Ergebnis
ziemlich unzufrieden, wiederholen wir das solange, bis Madame Xima keine
Anstalten mehr macht nochmals die Zukunft voraus zu sagen. Man sammelt die
Tarot-Karten ein (Fünf an der Zahl) und wenden uns dem Barkeeper zu. Da er -
total verkatert - keine Anstalten macht mit uns zu sprechen nehmen wir im Moment
nur das Rezeptbuch von der Theke und eines der Prospekte von BigWhoop. Ein
Kissen von den Barhockern wird uns ebenfalls noch nützlich sein (nehmen). Hier
hat Guybrush fürs erste alles erledigt und so verlassen wir das Hotel in
Richtung Friedhof.
Im ersten Friedhofsbild gibt es im Augenblick noch nichts zu erforschen und so
folgen wir dem Weg bis zu dem Haus des Friedhofswärters. Von der Werkbank nehmen
wir den Hammer, den Meißel und wenden uns dem alten Hund zu. Nachdem wir
versucht haben ihn zu füttern (Gib halb gegessenes, madiges Biskuit an alter
Hund) und er uns unverschähmterweise gebissen hat, reissen wir ihm zur Belohnung
ein stinkendes Haar aus seinem Fell.
Nach einem Abstecher zur Windmühle der uns in den Besitz von etwas Pfeffer
(Strauch neben der Tür rechts) bringt gehen wir zum Strand.
Nachdem die spitzen Felsen auf dem Boden mit dem Barhocker-Kissen weich
gepolstert sind, schlagen wir vorsichtig mit dem Hammer gegen den Gummibaum und
nehmen das herabfallende Ei mitsamt Kissen in unseren Besitz. Damit sind alle
Zutaten für das Wundergetränk Rü-B-Frei (siehe Rezeptbuch) komplett. Da Guybrush
ein miserabler Mixer ist geben wir das Ei, den Pfeffer und das Hundehaar im
Hotel dem Barmann, welcher - oh Wunder - geheilt scheint. Sogleich bestellen wir
ebenfalls was Gutes zu trinken. Am liebsten einen fruchtigen Drink mit einem
Schirm drin, denn den kann man noch gut gebrauchen. Nun wäre auch die
Gelegenheit sich etwas weiter im Hotel umzusehen. In der Abstellkammer nimmt man
den Kühlschrankmagnet und bricht mit Hilfe des Meißels ein wenig Käse aus der
Familien-Rolle Nacho-Käse. Auch im ersten Stock gibt es noch etwas zu erledigen.
Im ersten Zimmer links schlagen wir mit dem Hammer den Nagel aus der Wand und
bewundern unseren Erfolg auf der anderen Seite der Wand. Den Nagel kann man nun
endlich einstecken. Auch das Portrait nehmen wir natürlich mit. Ein wenig mit
der Schere daran herumgeschnitten und schon hat man ein wunderschönes Loch in
dem häßlichen Bild. Das würde sich doch hervorragend an der Tür machen (Benutze
Portrait mit Tür). Das Ergebnis verlockt einfach zu sehr zum hindurch schauen.
Also die Tür wieder geöffnet und aus dem Zimmer auf den Flur geblickt (Schau
durch Bullauge). Auf den Schreck zieht es Guybrush wieder eine Etage tiefer.
Dort benutzen wir das ausgeschnittene Bild mit dem Spiegel und sind auch das
letzte Überbleibsel des Meistersuppe-Portraits los, erhalten dafür sogar noch
einen wunderschönen Spiegel
Nun wenden wir uns dem Dorf auf der Bergspitze etwas näher zu. Vom vegetarischen
Buffet entwenden wir den unscheinbaren Tofublock und den herumliegenden
Holzbohrer, sowie den Messbecher. Mit Hilfe des Holzbohrers zaubern wir aus dem
Tofublock eine Maske und gehen ein Bild weiter Richtung Vulkan. Dort treffen wir
auf einen alten Bekannten, Lemonhead. Bei einer ausführlichen Unterhaltung mit
ihm erfahren wir, daß der Vulkan so seine ganz speziellen Probleme hat und nur
ein gewisser Ehrengast zutritt hat. Wir lassen Guybrush die Tofumaske benutzen
und verwandeln uns somit in den erwarteten Gast. Lemonhead führt uns zum Vulkan,
wo wir ihm etwas Käse opfern. Doch dies scheint dem armen Vulkan gar nicht zu
bekommen, so daß dieser sofort Feuer spuckt.
Dank der glühenden Lava hat sich der Grill vor dem Hotel stark erhitzt und wir
können in dem darauf stehenden Topf den restlichen Käse zu einer Teer-ähnlichen
Masse schmelzen lassen. Diesen Topf nehmen wir und Guybrush bringt ihn zu Haggis
(Wichtig: Im Gespräch zu Beginn muß die Teer-Geschichte erzählt worden sein).
Die Handcreme kommt erst etwas später zum Einsatz.
Zurück beim Hotel nehmen wir das leere Glas (rechts auf der Bar), öffnen den
Rü-B-Frei - Cocktails (benutze Meißel mit Rü-B-Frei) und benutzen es mit einem
beim Barkeeper bestellten Krug Grog oder Rum. Nun überschlagen sich die
Ereignisse etwas. Guybrush gibt bekannt, daß er das potential für eine
Fortsetzung hat (=> Monkey4), stirbt und Monkey3 ist zu Ende.
Doch halt, trotz Null von Achthundert Punkten liegt Guybrush keineswegs kalt in
der Gruft, sondern klopft munter am Sargdeckel. Also schnell den Meißel mit dem
Deckel benutzt und - oh Wunder - Guybrush lebt! Die Sargnägel, welche in
Guybrushs Ex-Gefängnis stecken nehmen wir natürlich mit. Und wenn wir schon
einmal dabei sind, öffnen wir auch noch den Sarg in der Mitte der Gruft (mit
Hilfe des Meißels) und... ... ...STAN!
Der nächste Weg führt Guybrush zur Mühle. Mit Hilfe des Regenschirms schwingen
wir uns an den Windmühlenflügeln hinauf in den ersten Stock und füllen das leere
Glas am Rumfaß. Auf dem Weg zum Hotel schließen wir noch schnell bei Stan's
Allgemeiner in der Gruft eine Versicherung ab (bezahlt wird mit dem Goldzahn).
Der Herr Meistersuppe erklärt uns (mit ihm reden), daß wir nur als echter
Meistersuppe in der Familiengruft beerdigt werden. Also müssen wir beweisen, daß
wir zur Familie gehören. Zu diesem Zweck gehen wir hinauf in den ersten Stock,
zur hinteren Tür. Diese öffnen wir geschickt mit Stan's laminierter
Visitenkarte. Im Gästezimmer ziehen wir an dem Wandbett und nageln es mit den
Sargnägeln und dem einzelnen Nagel (vom Portrait) fest, damit es nicht wieder
nach oben schnellt. Das Buch des Toten nehmen wir an uns und schauen es uns
genau an. Nun wissen wir schon mal alles über die Geschichte derer von
Meistersuppe.
Im anderen Zimmer des oberen Flurs schauen wir nochmal durch das Bullauge (von
innen hinaus auf den Flur) und siehe da, jetzt sehen wir sogar aus wie ein
Meistersuppe. Mit diesen Erkenntnissen stellen wir uns dem Barmann und gelten
fortan als echter Meistersuppe (Nach einer ausführlichen Unterhaltung in der wir
nicht müde werden uns als echter Meistersuppe auszugeben). Erneut nehmen wir
einen kräftigen Schluck Rü-B-Frei/Rum-Cocktail und landen diesmal in der
Meistersuppe-Gruft.
Durch den ersten Spalt in der Wand erhaschen wir einen sehnsuchtsvollen Blick
auf Monkey1, bevor wir das Brecheisen einstecken und uns weiter links mit der
dahingeschiedenen Tante Meistersuppe unterhalten. Nach diesem aufschlußreichen
Gespräch gehen wir noch weiter nach links bis hinter den Sarg. Den
herabstürzenden MURRAY stecken wir natürlich ein. Dann haben wir nichts besseres
zu tun, als den Skelettarm mit Kleber einzuschmieren und durch die Spalte in der
Wand zu schauen (Ganz witzig ist es auch die Spalte mal zu benutzen...). Mit
Hilfe des Skelettarms nehmen wir die Laterne und begeben uns wieder zurück. Die
Laterne plaziert man nun auf dem Sargdeckel und MURRAY genau davor. Dies sollte
dem störrischen Totengräber einen gehörigen Schreck einjagen.
Aus der Gruft befreit gehen wir mal wieder zum Hotel. Im Hinterzimmer
(Erdgeschoß) finden wir ein Formular, welches uns bestätigt tod zu sein
(nehmen). Nächste Station ist das festgenagelte Bett. Das Loch an der Wand
brechen wir mit dem Brecheisen völlig auf und lösen (ebenfalls mit dem
Brecheisen) die Nägel, welche das Bett halten.
Jetzt heißt es auf dem Friedhof den Lohn der Arbeit einsammeln. In der
Meistersuppe-Gruft holen wir die Fassung des Ringes und bei Stan eine große
Menge Geld, da wir ja jetzt beweisen können tot zu sein (mit ihm reden).
Es bleibt die Aufgabe den Leuchtturm zu reparieren. Den Spiegel haben wir
bereits, fehlr nur noch eine Lichtquelle. Damit können nur die Glühwürmchen bei
Elaine auf der Lichtung dienen, da der Laterne in der Gruft leider das Benzin
ausging. Also auf zur Lichtung und stellen das Glas mit dem Rum-Köder auf den
Stumpf (benutze Glas mit Stumpf). Sofort sammeln sich die Glühwürmchen im Glas.
Bevor wir allerdings den Deckel schließen, bohren wir mit dem Meißel oder
Holzbohrer ein paar Löcher in den Deckel (benutze Holzbohrer mit Deckel -
benutze Deckel mit Glas).
So ausgerüstet ist es uns ein Leichtes den Leuchtturm wieder in Gang zu setzen
(Benutze Spiegel mit Spiegel - Benutze Laterne mit Laternenhalter).
Am Strand wartet schon der fliegende Waliser. Die mysteriöse Figur verlangt
allerdings einen Kompaß, bevor er bereit ist uns zur Totenkopfinsell zu fahren.
Nun, nichts leichter als das: Die Nadel machen wir am Kühlschrankmagneten
magnetisch, benutzen den Meßbecher mit dem Meerwasser, stecken die Nadel in den
Korken (benutzen) und geben dieses in den Meßbecher. Et voila: Ein Kompaß.
Auf der Totenkopfinsel erklimmen wir den Berg und lassen uns von Windwart die
Klippe hinab kurbeln. Sobald man abstürzt sofort den Regenschirm benutzen!
...und man landet exakt vor der Höhle der Schmuggler. König Andre muß man nun
nur noch überreden auf ein Kartenspiel um den Diamanten einzugehen (mit ihm
reden). Geht es ans Karten zeigen, lassen wir Guybrush nicht sein mieses Blatt,
sondern die fünf unschlagbaren Tarotkarten. --- Nach einer kleinen Prügelei sind
wir auch schon wieder auf dem Rückweg nach Blood Island
Ob der fliegende Waliser in Monkey4 angekommen ist ?
Jetzt zieht es uns/Guybrush natürlich zur Lichtung und zu Elaine. Die
Ringfassung kombiniert mit dem erspielten Diamant ergibt den ersehnten, reinen
Ring. Nun schmiert man Elaines linken Ringfinger mit der Handlotion ein. Der
verfluchte Ring löst sich in Luft auf. Die Hand ist frei für die
Widerbelebung.... Wir stecken Elaine also den neuen Ring an ... und bekommen
erst mal eine gescheuert, bevor es nach der Überleitung weiter geht mit:
KAPITEL V |
In der Gewalt LeChucks hat man nun
die Möglichkeit relativ viel über die Zusammenhänge Monkey Island 2 zu Monkey
Island 3 zu erfahren. Interessiert einen dies eher weniger sagt man einfach, daß
man es jetzt hinter sich bringen wolle. Nachdem LeChuck verschwunden ist, öffnet
man einfach die Tür der Gondel und findet sich als Kind auf einem
Vergnügungspark wieder.
Wir sprechen zuerst mit dem Kutterköter und lassen diesen schätzen, wie alt
Guybrush ist. Den Anker-Preis stecken wir ein, (auch wenn MURRAY darüber nicht
gerade erfreut ist) benutzen Käpt'n Nicks Rasierseige mit der Kuchenform und
beschweren diese mit dem Anker. Diese Kuchenattrappe schmuggeln wir in den
Stapel Meringuegebäck (bei der Ratte) und nerven die Ratte solange, bis sie die
Kanone abfeuert.
Nun öffnet man das Tor, welches hinter die Kulisse führt und schaut durch das
Loch zur Ratte. Wie Kinder nerven können! Nach sechsmaligem drücken (!) des
Kutterköters sollte Klein-Guybrush im Besitz einiger Hundehaare sein. Am
Schneehörnchen - Verkaufsstand entwenden wir noch die Pfeffermühle und bestellen
ein einfaches Schneehörnchen. Dieses kombinieren wir mit Meringuegebäck, Pfeffer
und den Kutterköterhaaren (vgl. Rezeptbuch => Rü-B-Frei) und beißen herzhaft
hinein!
Das macht mal einen freien Kopf! ...ab gehts in die Achterbahn...
KAPITEL VI |
Endlich in der Achterbahn steigen
wir bei der Dynamo-Affoelektrik-Szene mit Herman Toothrot und dem dreiköpfigen
Affen wieder aus und nehmen das am Boden liegende Seil. Eine Station weiter
(beider nachgestellten Szene mit Käpt'n Marley, Rapp Scalion, Rum Rogers und dem
Jungen Lindy) nehmen wir das Rum-Faß mit und fahren wieder einen Halt weiter.
Hier (Szene mit Wally, Guybrush und LeChuck) öffnen wir die Laterne, pusten das
Licht aus und nehmen die Flasche mit Öl.
Bei der nächsten Station heißt es wieder aussteigen. Geht man den Pfad nach oben
entdeckt man einen riesigen Schneeaffen. Unter seinem Arm macht sich das Rum-Faß
vorzüglich! Nun nur noch schnell das Seil in Öl getaucht (benutze gefallenes
Seil mit Faß) und mit dem Faß verbunden (benutzen), schon steht unsere Falle für
LeChuck
Nun gehen wir wieder hinunter zu den Schienen der Achterbahn und warten auf
LeChuck. Kurz bevor dieser wieder Feuer spuckt bietet sich Guybrush die
einzigartige Chance ihm eine Prise Pfeffer entgegenzuwerfen (benutze Pfeffer mit
LeChuck), worauf dieser etwas zu laut und unkontrolliert niesen muß.
Wir lehnen uns zurück, genießen das leider etwas kurz geratene Happy End... (und
warten fortan auf Monkey4)...